Научные конференции

Scientific articles foto2

ВНИМАНИЕ!!! В БЛИЖАЙШИЕ ДВА МЕСЯЦА ПРОЙДУТ ДВЕ МЕЖДУНАРОДНЫЕ КОНФЕРЕНЦИИ. В Париже (ИЗДАЁТСЯ В РОССИЙСКОМ НАУЧНОМ ЖУРНАЛЕ, ЗАРЕГИСТРИРОВАННОМ РОСКОМНАДЗОРЕ), В США (ИЗДАЁТСЯ СБОРНИК В США). ВЫБИРАЙТЕ ЛЮБУЮ! Следующая XCVIX Международная научно-практическая конференция Конференция «International Scientific Review of the Problems and Prospects of Modern Science and Education» проводится 08.11.2024 г. Журнал Роскомнадзор РФ (Paris. France). Статьи принимаются до 05.11.2024 г.

Если Вы хотите напечататься в ближайшем номере, не откладывайте отправку заявки.
Потратьте одну минуту, заполните и отправьте заявку в Редакцию.


linecolor

Информационное письмо о научной конференции




Технические науки

ONLINE EDUCATIONAL SERVICES USING GAMIFICATION AS THE MAIN TOOL OF THE EDUCATIONAL PROCESS [ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ОНЛАЙН-СЕРВИСЫ, ИСПОЛЬЗУЮЩИЕ ГЕЙМИФИКАЦИЮ, КАК ОСНОВНОЙ ИНСТРУМЕНТ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА]

Schukina A.V., Belozerov O.I.

Schukina Alena Viktorovna – Student;

Belozerov Oleg Ivanovich - PhD in Technics, Associate Professor,

DEPARTMENT OF COMPUTER ENGINEERING AND COMPUTER GRAPHICS,

NATURAL SCIENCE INSTITUTE FAR EASTERN STATE TRANSPORT UNIVERSITY, KHABAROVSK

Abstract: the article deals with issues related to the introduction of gaming teaching methods in the educational process. The analysis of several successful educational resources using gamification has been carried out. Using the example of three online services, it is considered what specific specific tasks gamification solves, what game mechanics are used and how it improves learning. The choice of gamification as the main method for working with students allowed the described educational platforms not only to increase attendance, but also to increase the interest of participants in the learning process.

Keywords: learning, learning platform, gamification.

Щукина А.В., Белозеров О.И. 

Щукина Алена Викторовна — студент;

Белозеров Олег Иванович - кандидат технических наук, доцент,

кафедра вычислительной техники и компьютерной графики, Естественно-научный институт

Дальневосточный государственный университет путей сообщения,

г. Хабаровск

Аннотация: в статье рассматриваются вопросы, связанные с внедрением игровых методов обучения в учебный процесс. Проведен анализ нескольких успешных образовательных ресурсов, использующих геймификацию. На примере трёх онлайн-сервисов рассмотрено, какие конкретные специфические задачи решает геймификация, какие игровые механики используются и как это улучшает обучаемость. Выбор геймификации, в качестве основного метода для работы с учениками, позволил описанным образовательным платформам не просто поднять посещаемость, но и увеличить заинтересованность участников в процессе обучения.

Ключевые слова: обучение, учебная платформа, геймификация.

Список литературы / References

  1. Куликов В.П. Игровые элементы геймификационной системы / В.П. Куликов, С.Д. Байжуманов, К.Р. Кусманов // Вестник Алматинского университета энергетики и связи, 2019. № 4(47). С. 250-255. DOI 10.51775/1999-9801_2019_47_4_250. EDN QINYYN.
  2. Разбор сервиса для изучения иностранных языков Memrise [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/memrise-obrazovatelnaya-platforma/ (дата обращения: 09.06.2022).
  3. Елисеева Е.В. Технология геймификации в современном вузе / Е.В. Елисеева, С.Н. Злобина, В.В. Ерохин // Актуальные проблемы развития вертикальной интеграции системы образования, науки и бизнеса: экономические, правовые и социальные аспекты: материалы IV Международной научно-практической конференции, Воронеж, 22–23 октября 2015 года. Воронеж: Воронежский центр научно-технической информации, 2015. С. 190-194. –EDN VQRXBL.
  4. Демченко Т.С. Геймификация в системе высшего образования: актуальность исследования / Т.С. Демченко // Новое поколение, 2016. № 9. С. 55-60. EDN VXNGWJ.
  5. Tsitavets T.Y. Gamification in higher education: contemporary issues / T.Y. Tsitavets // Университет – территория опережающего развития: Сборник научных статей Международной научно-практической конференции, посвящённый 80-летию ГрГУ им. Янки Купалы, Гродно, 19–20 февраля 2020 года / Редколлегия: Ю.Я. Романовский (гл. ред.) [и др.]. Гродно: Гродненский государственный университет имени Янки Купалы, 2020. С. 256-257. EDN HSNILP.
  6. Разбор сервиса Castle Quiz. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/castle-quiz-intellektualnye-igry-dlya-podgotovki-k-ege-oge-i-samorazvitiya/ (дата обращения: 04.06.2022).
  7. Биджиева С.Х. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития / С.Х. Биджиева, Ф.А.А. Урусова // Мир науки. Педагогика и психология, 2020. Т. 8. № 4. С. 14. EDN FDZEAM.
  8. Сулеймен А. Сравнительное исследование геймификации в образовании и обучение на основе игр / А. Сулеймен // Аллея науки, 2019. Т. 3. № 6(33). С. 857-863. EDN WGKLZF.
  9. Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования / А.Г. Широколобова // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки, 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20. DOI 10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1. EDN EHWBZE.
  10. Климкович Е.В. Развитие геймификации образования в процессе реализации программ высшего и дополнительного образования / Е.В. Климкович // Современное педагогическое образование, 2021. № 8. С. 23-26. EDN LWUELE.
  11. Козлова Ю.Б. Геймификация в системе современного высшего образования: теоретические основы и практическая значимость / Ю.Б. Козлова // История и педагогика естествознания, 2022. № 1. С. 19-22. DOI 10.24412/2226-2296-2022-1-19-22. EDN JQYNSY.
  12. Разбор кейса онлайн-квеста «Путь волонтёра». [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/dobro-ru-put-volontyora-kulturi/ (дата обращения: 01.06.2022).
  13. Разбор сервиса Lingualeo. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.gamification-now.ru/cases/lingualeo/ (дата обращения: 09.06.2022).

Ссылка для цитирования данной статьи

scientific conference copyright    

Ссылка для цитирования.Schukina A.V., Belozerov O.I. ONLINE EDUCATIONAL SERVICES USING GAMIFICATION AS THE MAIN TOOL OF THE EDUCATIONAL PROCESS [ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ОНЛАЙН-СЕРВИСЫ, ИСПОЛЬЗУЮЩИЕ ГЕЙМИФИКАЦИЮ, КАК ОСНОВНОЙ ИНСТРУМЕНТ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА]// XXVI INTERNATIONAL SCIENTIFIC REVIEW OF THE TECHNICAL SCIENCES, MATHEMATICS AND COMPUTER SCIENCE Свободное цитирование при указании авторства: https://scientific-conference.com/grafik/2022.html (Boston.USA. - 30 July, 2022). с. {см. сборник}

scientific conference pdf

Поделитесь данной статьей, повысьте свой научный статус в социальных сетях

        
  
  

Похожие статьи:

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

Контакты в России

  • Hot line: Тел.: +7(915)814-09-51

Мы в социальных сетях

Внимание

Как авторам, при выборе журнала, не попасть в руки мошенников. Очень обстоятельная статья. >>>

Вы здесь: Главная Главная Статьи участников конференции Технические науки ONLINE EDUCATIONAL SERVICES USING GAMIFICATION AS THE MAIN TOOL OF THE EDUCATIONAL PROCESS [ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ОНЛАЙН-СЕРВИСЫ, ИСПОЛЬЗУЮЩИЕ ГЕЙМИФИКАЦИЮ, КАК ОСНОВНОЙ ИНСТРУМЕНТ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА]